Aventurien – Die Zukunft des Mittelreiches – Teil 3

Veränderungen des Settings sind für mich unerlässlich. Sie sind aber unglaubwürdig, wenn zum Beispiel wenige Jahre nach dem Jahr des Feuers oder nach Rabenblut alles wieder rückgängig gemacht wird, wenn die Orks auch im x-ten Orkensturm keine mittelreichischen Gebiete besetzt halten dürfen, sondern genau auf die alte Grenzlinie zurückgeworfen werden und so weiter und so fort. Alles zurück auf Start.

Statisches oder dynamisches Aventurien

Änderungen sind nicht per se schlecht, selbst dann nicht, wenn der Autor eines metaplotlastigem Abenteuer nicht 100 % der eigenen Vorstellungen oder des eigenen Geschmacks getroffen hat (denn das kann gar nicht das Ziel des Autors sein). Es gibt aus meiner Sicht allerdings seit einiger Zeit eine starke Tendenz zu einem statischen Aventurien oder zu Aventurien als „leerer Bühne“, also einem Spiel, das sich nicht mehr durchgreifend mittels eines Metaplots ändern darf. Deswegen müssen Autoren, die Abenteuer verfassen, die wirklich ein Setting ändern, häufig mit einem wahren Shitstorm rechnen.

Wie aber will Ulisses ohne größere Veränderungen in Zukunft Produkte verkaufen? Soll einfach die Detailtiefe der Beschreibung noch weiter verfeinert werden? Sollen noch mehr Werke für Simulationisten und Regelfetischisten erscheinen? Soll noch mehr auf andere Kontinente oder in andere Epochen verlagert werden? Wirkt das nicht wie eine Flucht? 

Aventurien – die große Erzählung?

Für jemand der Aventurien auch unter dem Blickwinkel einer „großen Erzählung“ betrachtet, scheinen die interessanten Jahre vorbei zu sein. Bei Aventurien steht für mich nicht die (statische) Bühne im Vordergrund, sondern die „große Erzählung“. Und da ist in den letzten Jahren sehr wenig passiert. Jetzt ist offenbar nur noch „Maintenance“ angesagt, es wird nur noch verwaltet. Was man auch daran erkennen kann, das immer mehr Handlungsstränge zu Ende gebracht werden, ohne dass gleichzeitig Neue geschaffen werden. Der bisherige Höhepunkt von DSA war die (nicht unumstrittene) Kampagne um die Sieben Gezeichneten (und vielleicht außerdem noch Jahr des Feuers, Königsmacher und Rabenblut), bei der wirklich durchgreifend der Kontinent geändert wurde. Aber bereits bei der Drachenchronik war die Vorgabe, dass sich nichts ändern dürfe. Dabei dürfte Ulisses (auch aus den Umfragen) wissen, dass eine Zielgruppe existiert, für die dynamische Entwicklungen, Dramaturgie und tatsächlich auch Spannung wichtiger sind, als neue kleinteilige Regeln zu Imman, Reiter- und Seekampf, Sturzschaden oder Fassadenklettern.

Da Stasis und Simulation aber seit einigen Jahren der bestimmende Trend zu sein scheinen, ist für mich Aventurien so langsam auserzählt. Es überrascht mich keine Entwicklung mehr, denn niemand hat mehr die Chuzpe, wirklich etwas Neuartiges, Originelles oder Drastisches zu schreiben. Vielleicht wird ein Autor auch von offiziellen Vorgaben daran gehindert, seiner Vision ungestört zu folgen und strikt dieses Konzept zu verwirklichen. Es gibt deshalb auch keine Spannung mehr, denn ein Abenteuer darf scheinbar keine unvorhersehbaren Wendungen nehmen oder neue, einzigartige Elemente einführen.

Der Schock der Schlacht in den Wolken

Bei Haffax ist doch auch leider alles klar, er stirbt, das Mittelreich fährt den x-ten glorreichen Sieg ein, die letzte Bedrohung wird beseitigt, Rohaja glänzt erneut als Heldenkaiserin, die Schattenlande werden weiter zurückgedrängt oder sogar endgültig besiegt (damit endet dann auch das Horror- oder Splatter-Setting endgültig in Aventurien).

Aus meiner Sicht war die letzte Überraschung  eigentlich „Schlacht in den Wolken“ – denn niemand hat mit diesem Ergebnis, diesem Verlauf und diesen Auswirkungen gerechnet (und ich war bereits damals in diversen Foren aktiv). Welches Ereignis der letzten Jahre hätte man gar nicht vorhersehen können? Wer hat etwa angenommen, dass die Praios-Kirche in den Orkus fahren würde und nicht das Ewige Licht finden würde? Und diese Vorhersehbarkeit nimmt die Spannung. Mich langweilt es, wenn sich keine überraschende Wendungen ereignen, wenn keine Spannung entsteht, wenn keine vielschichtigen Charaktere in die Handlung eingebunden werden. Und da nehme ich aktuell einen Mangel wahr.

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8 Kommentare zu “Aventurien – Die Zukunft des Mittelreiches – Teil 3

  1. Es ist aber auch irgendwie nicht ganz trivial, da eine Balance zu finden. Wenn man häufig das Setting durch Großereignisse ändert, dann ist das a) selbst innerhalb der Spielwelt unrealistisch (Jahrhundertelang passiert kaum etwas richtig großes und plötzlich knallt es alle 5 Jahre gewaltig) und b) wird es auch als Spieler ermüdend – zumindest empfinde ich es so. Ich spiele aber auch lieber auf der „kleinen Bühne“, da man hier mehr Fokus auf leise Töne legen kann.

    Auf der anderen Seite gibt es Leute wie dich (und mich gelegentlich), die gerne mit Drama und Unvorhersehbarkeit spielen – da ist man auf soetwas angewiesen. Und auch die wollen bedient werden

    Der Kompromiss wären wahrscheinlich mehr Umwälzungen, die eher normaler Natur sind (z.B. Eroberungskriege) und nicht gleich mit Halbgöttern, Erzdämonen und Drachen winken. Dinge, die in politisch instabilen Zeiten wie jetzt halt durchaus vielfach passieren können, wenn jeder seine Chance wittert.

    Oder aber man baut gleich ein Setting-Reboot und sorgt dafür, daß Aventurien sein Antlitz komplett verändert und spielt dann 500+ Jahre später weiter – einige Städte haben überlebt, andere sind nur noch Ruinen, Küstenlinien sind geändert, andere Orte in Sphären entrückt, versetzt oder neu dazugekommen. Eine neue Ordnung hat sich gebildet, für die das alte Aventurien das ist, was die Dunklen Zeiten heute für Aventurien sind – eine legendäre Vergangenheit. Und wer weiß, evtl. kommen die Helden ja am Ende der Kataklysmuskampagne ja irgendwie in diese Welt und können vieles neu entdecken und altes Wiedererkennen.
    Ich fände das toll.

  2. Hallo Taranion,

    ja, mehr Umwälzungen profaner Natur (ohne Untotenheere, hochmagische Artefakte, etc.) wären schön. 🙂 wobei man die bisherigen Großereignisse zum Teil sicher auch mit dem Karmakorthäon (seit 1021 BF) erklären kann.

  3. Das ist der erste Beitrag, mit dem ich was Anfangen kann 🙂

    Das Problem, das Angesprochen wird, sehe ich idT im großen und ganzen auch.
    Allerdings gibt es da einen Punkt, dann ich als langjähriger Foren-Aktiver nicht Unkommentiert lassen kann:
    „Jetzt ist offenbar nur noch “Maintenance” angesagt, es wird nur noch verwaltet. Was man auch daran erkennen kann, das immer mehr Handlungsstränge zu Ende gebracht werden, ohne dass gleichzeitig Neue geschaffen werden.“
    Den hier könntest du dich Waldemar. Die Beobachtung ist zwar korrekt, aber deine Schlussfolgerung nicht.
    Man hat schon vor einiger Zeit erkannt, das man viel zu viele offene Fäden hat. Das es so viele Fäden gibt, das man sie mit der doppelten Kapazität ganricht alle Bearbeiten kann. Und dann schreitet die Zeit in Aventurien auch noch unaufhörlich weiter fort… Das ist eine der Schattenseiten eines kontinuierlichen Methaplots, weswegen dieser ja auch seit ein paar Jahren nicht mehr ganz so kontinuierlich ist.
    Deine Beobachtung ist eine Konsequenz aus dieser Feststellung. Man will jetzt erstmal die Zahl der Plotstränge auf ein Nivau runter schrauben, das sie man sie auch alle einigermaßen gleichmäßig bearbeiten kann. Deswegen wird ein Faden nach dem anderen Geschlossen, ohne das neue kommen. Das hat also nichts mit „Maintenance“ zu tun, oder zumindest nicht im dem Sinne wie du das Wort dort benutzt, sondern damit das man schlicht und ergreifend den Wildwuchs in den Griff bekommen muss.

    Dann kritisierst du, das es keine großen Erzählungen alla 7G und JdF mehr gibt. Also keine großen Ereignisse mehr, die Auventurien aufwühlen und Umwerfen. Auch damit hast du recht, keine Frage. Nur… wie auch Taranion schon sagt, wären solche Erzählungen am laufenden Band für die Spielwelt eher tödlich, den nützlich.
    natürlich bieten sie auch, aus Verlagssicht, eine große Changse zum Geldverdienen. Denn wenn man es Richtig anstellt, kann man nach dieser großen Ereignisse neue Regionalspielhilfen raus bringen… Aber dennoch wäre es ausgesprochen merkwürdig, wenn alle 5 bis 10 Jahre ein großereigniss über Aventurien rollte. Das kann man nicht mal mit dem Berühmten Karmekatäon und dem Heldenzeitalter begründen. Hier steht einem schlicht und ergreifend der kontinuierliche Methaplot im Weg. Und zwar massiv im Weg.
    Die Einzige Lösung für dieses Dilemma die mir einfällt, ist die Kontinuität des Methaplots zu Fritten. Und sich vor zu behalten einfach mal mittendrin ein paar Jahre, bis Jahrzehnte, im Zeitraffer zu bearbeiten. Nur dann kann man alle 10 Jahre eine Großgampange mit tiefschürfenden Veränderungen laufen lassen und über 2 oder 3 Jahre Begleiten, neue Regions raus bringen, Abentuer in der neuen Zeit schreiben und nach 10 Jahren den nächsten Zeitraffer inc. Großkampagne starten.
    Anderes ist das mEn nicht plausibel Möglich.

    • Absolute Zustimmung! Man muss sich über die Neugestaltung des Metaplots Gedanken machen, denn hier liegt das große Problem der „gedrängten Großereignisse“!

      Aus meiner Sicht sollte aber nicht der Fehler gemacht werden, ständig totale und unverhersehbare Umwälzungen in Aventurien stattfinden zu lassen. Immerhin handelt es sich hier „nur“ um eine Welt, die als Bühne und Hintergrund für tolle Abenteuer dienen soll. Ehrlich gesagt, sollte doch die Entwicklung der Spielwelt nicht die einzige Möglichkeit sein, Abenteuer zu erleben. Ein Metaplot sollte nur den Rahmen vorgeben und nicht das Abenteuer selbst sein (wie in der G7 oder in JdF geschehen!)!

      Denn ganz ehrlich: Wenn Haffax gewinnen sollte, was passiert dann mit Aventurien? Es wird in Schutt und Asche gelegt.Weltuntergang! Toll, eine kaputte Spielwelt! Ergo kann es doch nur eine Entwicklung geben: Haffax verliert!

      Aus meiner Sicht ist hier weniger mehr. Aventurien würde ehrlich gesagt mal mehr Konstanz gut tun! Ständig alles neu, ist für mich eher das große Problem!

      • Ich stimme dem Autor des Blogs aber in soweit zu, dass man erstmal den Status Quo nach dem Jahr des Feuers aufrecht hätte erhalten können, und sollen. So war das Mittelreich tatsächlich ein deutlich interesannteres Setting, mit Jast, Invher und Selindian als Gegenspielern der Kaiserin, der Wildermark, den Schwarzen Landen, etc.

  4. Ich würde mir wünschen, dass bei künftigen Abenteuern der Umfang der Veränderungen für die aventurische Geschichte mit einem bis drei Schwarzen Augen gekennzeichnet werden.
    So kann sich die Spielgruppe aussuchen, ob sie epische Schlachten oder persönliche Konflikte ausfechten will.

  5. Ein Grundproblem des Metaplots, abgesehen von dem Wildwuchs, ist auch, dass bestehende Alt-NSCs einfach nicht so schnell wegsterben und die jüngeren einfach zu langsam heranwachsen. Man kann quasi den Thronfolgern diverser Königreiche und Fürstentümer von der Wiege über die Teenagerzeit bis ins junge Erwachsenenalter begleiten, aber ehrlich gesagt, wenn ich sowas will, kann ich auch die „Gala“ lesen. Der Vorschlag, den Metaplot, wenn man ihn denn haben will, vorzuspulen, und einfach mal eine neue Generation NSCs inklusive einer veränderten Landkarte vorzufinden, finde ich sehr reizvoll. Wenn man das bei den Dunklen Zeiten mit der Vergangenheit machen kann, sollte nichts dagegen sprechen, mal hundert Jahre oder mehr in die Zukunft zu hüpfen, und die jüngere Vergangenheit als Rückblick auf eine ruhige Phase der aventurischen Geschichte zusammenzufassen. Ebenso könnte man bei künftigen Regionalbeschreibungen verschiedene Settings mit ein paar Sonderinfos hinzufügen (z.B. „Das Mittelreich unter Reto und Hal“), wie sich eine bestimmte Periode von der Grundbeschreibung absetzt, und dann können sich Spielgruppen ihre eigene Zeitperiode herauspicken, wenn sie Spaß daran haben.

  6. Das sind ja mal wieder eine ganze Menge an Themen.

    Also dass etwas wieder auf Anfang zurück gesetzt wird, ist nicht unglaubwürdig. Auf dem Wiener Kongress hat man im Prinzip ja auch alles wieder zurück gesetzt – und Frankreich, der Übeltäter, aus dem die Revolution und Napoleon kamen, wurde noch nicht mal zerstückelt. In Punkto Unglaubwürdigkeit kann Aventurien die irdische Geschichte nicht toppen.
    Was kann Ulisses produzieren? Ich glaube, die meisten stimmen überein, dass Aventurien ausreichend beschrieben wird. Inzwischen nehme ich auch davon Abstand, mir jede Spielhilfe zu kaufen.Ulisses bleibt deshalb nur die Chance, Aventurien in einer anderen Zeit – wie in DDZ – oder andere Kontinente oder Welten – wie Myranor oder Tharun – dem Spieler schmackhaft zu machen. Da hat man früher schwere Fehler gemacht, indem mehr oder weniger ausgeschlossen wurde, dass Abenteurer hin und wieder zurück reisen können. Ansonsten könnte Ulisses natürlich auch ein DSA5 herausbringen.
    In der Zeit des Kalten Krieges hatte man teilweise auch den Eindruck einer statischen Welt, in der sich nichts bewegt. Das hat sich ja inzwischen geändert, Kriege und Revolutionen gibt es überall. Für Aventurien sehe ich es nicht als problematisch, wenn sich da politisch mal eine Zeitlang nichts tut. Im Gegenteil. In den letzten Jahren hatten sich in Aventurien unzählige Plots breit gemacht, die nur ungenügend betreut wurden oder zeitlich aus dem Ruder liefen. Bei den NSCs sind auch eine ganze Reihe dabei, die alt genug zum Sterben sind und bei denen so mancher sich fragt, warum die noch herum turnen, als wären sie Anfang 20. Wenn das alles mal wieder gerade gezogen ist, die Beziehungen zwischen den Ländern und NSCs sich eingespielt haben, dann ist auch wieder Zeit für Unstimmigkeiten, die zu Abenteuern und Änderungen führen.
    Man kann in Aventurien auch Abenteuer ohne politischen Bezug spielen. Für solche Abenteuer ist es sogar ganz gut, wenn die Welt statisch ist, weil es sich dann zeitlich ohne Probleme verlegen lässt.

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