Aventurien – Die Zukunft des Mittelreiches – Teil 1

Der neuerliche Aufstieg des Mittelreiches innerhalb von gerade einmal 7 Jahren entbehrt jeder nachvollziehbaren Basis und wirkt „herbei geschrieben“. Ich führe diesen Umstand im zweiten Teil genauer aus, wo ich einerseits den Zustand des Reiches nach dem Jahr des Feuers und andererseits die Erfolge der letzten Jahre erläutere und gegenüberstelle (damit deutlich wird, wie viele der angeblich „epochalen“ Ergebnisse des JdF in nicht mal einem Jahrzehnt restlos beseitigt wurden).

Im vorliegenden Text soll aufgezeigt werden, was damals die Antriebsfeder für den Umbau des Mittelreiches gewesen sein könnte und welches Ziel damit verfolgt wurde. Denn es erscheint mir als höchst unwahrscheinlich, dass 2004/2005 dieser Aufwand betrieben wurde, nur um einfach Krieg, Chaos und Tod ins Mittelreich zu bringen. Auch soll die gegenwärtige Situation dahingehend analysiert werden, ob die verschiedenen Verbesserungsbedürfnisse, welche die Initiatoren des JdF gesehen haben, Früchte getragen haben oder ob der Obstbaum wieder gefällt wurde, bevor er die ersten Früchte tragen konnte. Dabei sei an dieser Stelle erwähnt, dass für eine Spielwelt nicht immer das am besten ist, was die Mehrheit an lautstarken Fans fordert (Fans ob eines virtuellen Landstrichs oder einer realen Fußballmannschaft sind nun mal selten objektiv), hier sollten andere Parameter gelten und zu Rate gezogen werden.

Ein Beispiel für den schlechten Umgang mit den Ergebnissen des JdF sei aber an dieser Stelle genannt:

Es wäre realistischer und spannender gewesen, wenn sich Almada mit Albernia verbündet hätte, stattdessen hat man in Almada geduldig zugesehen, wie Rohaja einen Sieg nach den anderen einfährt, was zwangsläufig zu ihrer Stärkung und zur eigenen Schwächung und letztlich dem unvermeidlichen Untergang führen musste.

In vielen Dingen sind wir wieder im Jahre 2003 angekommen und ich komme mithin zu den selben Beobachtungen und Interpretationen, wie möglicherweise die damalige DSA-Redaktion.

Der Urfehler: Die politische Landkarte Aventuriens 1984

Die Konzeption der politische Landkarte Aventuriens ist ein alter Fehler von Kiesow, Fuchs und Alpers. Mitten durch den Kontinent etablierten sie ein gewaltiges „Überreich“. Nördlich davon? Sibirische Waldwildnis. Südlich davon? Wüste und Dschungel. Das bedeutet, dass das Mittelreich nicht nur flächenmäßig und bevölkerungstechnisch die absolute Überhand besitzt, sondern auch die klimatisch mit Abstand attraktivsten Gebiete zugewiesen bekommen hat (selbst wenn es in den letzten 100 Jahren einige Gebiete verloren hat).

Das Mittelreich wurde einfach 1984 bereits absolut falsch gesetzt. Das Konzept eines 50% der bewohnbaren Gebiete beherrschenden (Mittel-)Reiches war immer schlecht. Eigentlich konnte es nur Gebiete und Macht verlieren, denn es besaß ja schon zu Anfang fast alles. Und das musste insbesondere Spieler von Helden, die besonders eng mit dem Mittelreich verbunden sind, auf die Dauer frustrieren.

Warum ist wohl „A Song of Fire and Ice“ bzw. „Game of Thrones“ so erfolgreich? Weil Westeros klassische, nachvollziehbare Strukturen liefert, eine Vielzahl eigenständig handelnder und ebenbürtiger Parteien besitzt, die um Macht und Einfluss streiten. Ein ähnliches Setting finden wir in vielen Gegenden Myranors oder wohl auch bald in Splittermond. In Aventurien dagegen wäre ein konventioneller Krieg ein sehr langweiliges Unterfangen. Ein (begrenzter) Konflikt zwischen einem selbständigen Darpatien und dem Mhaharanyat Aranien oder zwischen den unabhängigen Königreichen Garetien und Almada wäre deutlich spannender, weil hier ebenbürtige Gegner aufeinandertreffen, weil hier nicht von Vornherein der Ausgang des Waffenganges klar ist, weil hier bereits eine Heldentat, ein gutes Bündnis, eine einzigartige Waffe den entscheidenden Ausschlag zum Sieg geben kann. Hier könnten Heldengruppen wirklich etwas Großes bewirken, ohne dass gemeckert wird, warum die staatlichen Institutionen nicht längst eingegriffen hätten oder dass alle NSCs total unfähig wären.

Die Übermacht des heutigen Mittelreiches

Das Mittelreich besitzt im Vergleich zu allen anderen Staaten Aventuriens:

  • mehr Bevölkerung: 1 759 000 Einwohner (MR) vs. 940 000 (Horasreich) vs. 680 000 (Aranien).
  • mehr Truppen
  • mehr Fläche
  • mehr Städte
  • mehr Agrarland
  • mehr Handwerker (die z. B. Waffen herstellen)
  • mehr Bergwerke
  • höhere Abgaben und andere staatliche Einnahmen

Es ist daher ziemlich unrealistisch anzunehmen, dass das Horasreich, Thorwal, das Kalifat, das Shikanydad, Gorien, das Alanfanische Imperium, das Bornland, Aranien oder jede andere Nation langfristig dem Mittelreich Paroli bieten können (bei einem konsequenten Ausspielen des mittelreichischen Potentials, zu dem bald auch die ehemaligen schwarztobrischen Landstriche hinzukommen werden).

Gründe für eine Überarbeitung des Mittelreiches

Spannender wäre ein deutlich ausgewogeneres Machtverhältnis insgesamt in Aventurien (insbesondere wenn bald die Schwarzen Lande wie angekündigt restlos verschwinden werden). Politische Abenteuer, in denen die Helden als Diplomaten, Boten, Agenten, Saboteure, Aufwiegler, Politiker, Heerführer, etc. wirken, wären endlich in einem realistischen, spannenden, ausgeglichenen und diversifizierten Framework möglich. Und seien wir ehrlich, solche politischen Antagonismen und Konflikte sind das Herz eines jeden Rollenspiels, die auf kurz oder lang einmal jede Heldengruppe durchspielen will.

Ich bevorzuge aus gutem Grund eine klassische Fantasy-Welt, in der es mehrere annähernd gleich starke Königreiche gibt, die einmal miteinander verbündet sind und ein anderes Mal gegeneinander Krieg führen oder lauernd auf ihre Gelegenheit als lachender Dritter warten. Das liefert nicht nur mehr Spannung und neue politische Abenteuer bzw. Plots, sondern löst auch einige logische Probleme, die sich derzeit aus der Dominanz des Mittelreiches ergeben (trotz aller Verluste seit Hal oder seit den Eslamiden). Denn prinzipiell würde ein Reich bei der Größe, die das Mittelreich immer noch hat, andere Länder besetzen oder beherrschen. Zumindest aber wäre ein konventioneller Krieg gegen dieses Überreich nicht möglich und gleicht einem Selbstmordkommando des betreffenden Staates. Das ist der Grund, warum es in der bespielten Geschichte keinen Angriff eines „normalen“ (also nicht-heptarchischen) Staates auf das Reich gab. Dieser Fakt verhindert bzw. begrenzt aber zukünftig Kriege, staatliche Intrigen, diplomatische Missionen, heimliche Sabotage oder verdeckte Propaganda zugunsten eines die Helden beauftragten Staates, sobald die Schattenlande verschwunden sein werden.

Gründe für ein in seine Fürstentümer aufgeteiltes Mittelreich

  • Eine restlose Zerschlagung des Mittelreiches ermöglicht neue Plots. Jetzt hätte beispielsweise weder das Kalifat, noch Aranien, noch die Fürstkomturei, noch das Horasreich auch nur den Hauch einer Chance, dauerhaft erfolgreich gegen das „Überreich“ zu kämpfen.
  • Es ergeben sich neue Konflikte oder bewaffnete Auseinandersetzungen, die lokal begrenzt bleiben können und völlig ohne Dämonen und Untote auskommen. Ein Angriff eines Landes auf Tobrien oder ein anderen Fürstentum hat bis jetzt immer die Mobilisierung des gesamten Mittelreiches zur Folge.
  • Die neuen Staaten bieten ein neues Gleichgewicht der Mächte, ohne dass ein Land extrem überlegen ist (und zum Hochrüsten oder „Hochschreiben“ der anderen Mächte führt).
  • Insgesamt wäre die politische Landschaft Aventuriens deutlich spannender und ausgewogener. Neue Bedrohungen müsste man nicht aus dem Hut zaubern, sondern neue Machtkämpfe wären bei den ungefähr gleich starken mittelreichischen Fürstentümern (auch im Vergleich zu Aranien, dem Alanfanischen Imperium, Thorwal oder dem Horasreich) jederzeit möglich. Denn nach dem Ende der Schattenlande wird wohl kaum ein Fünfter Orkensturm stattfinden.
  • Das Setting könnte behutsam weiter diversifiziert werden. In Ansätzen ist ja bereits eine Koscher, almadanische oder nordmärkische Kultur mit ihren Eigenheiten und Traditionen vorhanden, insofern gibt es keine „mittelreichische“ Kultur oder Folklore an sich. Bei tatsächlich unabhängigen Gebilden könnte man endlich die Unterschiede viel deutlicher herauskehren, als das jetzt möglich wäre. Auch die technologischen Unterschiede könnten geglättet werden (wenn nicht mehr ein riesiges Mittelreich als ein Block wahrgenommen werden würde).
  • Überlandreisen wären auch in den mittleren Breiten spannender, abwechslungsreicher und unter Umständen fordernder.
  • Eine Vielzahl unabhängiger Königreiche und Fürstentümer erhöht außerdem die Plausibilität Aventuriens sowie der politischen Strukturen und erlaubt ein diversifiziertes und vielschichtigeres Setting.
  • Kleinere Staaten bieten mehr Stoff für „Helden“ insofern, als dass bereits eine Tat (in einem Abenteuer) kriegsentscheidend sein kann, dass die Helden selbst diplomatisch oder auf anderen Wegen tätig werden können.
  • Es gibt nicht mehr die eindeutige Unterscheidung zwischen Gut und Böse (so muss zum Beispiel Haffax verlieren, egal wie genial er agiert, weil er „böse“ ist). Gerade die Gewissensbisse, die vielleicht die eine oder andere Gruppe hat, sich für eine „neutrale“ Seite in einem konventionellen Konflikt zu entscheiden, lädt zu anspruchsvollen Rollenspiel ein. Man vergleiche Werke der klassischen Literatur.

Abenteueraufhänger in einem in seine Fürstentümer aufgeteilten Mittelreiches

Ein in beispielsweise sechs bis sieben Königreiche aufgeteiltes Mittelreich bietet konkret einige Abenteuer, die nicht einmal zwangsläufig mit Krieg und roher Gewalt zu schaffen haben.

  • Kurieraufträge
  • Spionage und Gegenspionage
  • Intrigen (oder die Aufdeckung einer solchen)
  • Sabotage
  • Diplomatische Aufträge, Abhalten von Hoftagen und Kongressen
  • Kundschaftertätigkeiten
  • Neue Handelsrouten und Handelspartner auftun
  • Im Rahmen der Grenzsicherung auch so Sachen wie der Anlage eines Wehrdorfes oder die Instandsetzung einer Burg
  • Das Aufspüren und Ausschalten von einer inneren Opposition
  • Bewachen oder Überfallen eines Konvois mit Steuergeldern oder von Gefangenen
  • Denunziation/Verunglimpfung wichtiger Persönlichkeiten des Feindes, Aufwiegeln der Untertanen
  • Das eigene Volk zufrieden halten („Brot und Spiele“), Chaos und Selbstjustiz in belagerten Städten verhindern
  • Bestechen wichtiger Amtspersonen des Gegners
  • Attentate
  • Verhindern eines Gefangenenausbruchs oder Aufspüren von Geflohenen
  • Meutereien im Heer
  • Anwerben von Siedlern oder Söldnern
  • Führen des Heeres in die Schlacht oder Organisieren einer Belagerung
  • Aufspüren von Artefakten (ggf. im Wettstreut mit einer gegnerischen Gruppe)

Es folgen in den nächsten Wochen noch weitere Beiträge zu diesem Thema, die einen anderen Aspekt näher beleuchten.

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15 Kommentare zu “Aventurien – Die Zukunft des Mittelreiches – Teil 1

  1. Alles, was hier in diesem Artikel behauptet wurde, ist großteils falsch und nicht mit dem aktuell beschriebenen Aventurien übereinstimmend.
    Es wurde von der Meuterei im Heer abgesehen kein einziger Plotansatz geliefert, der nich im aktuellen Aventurien umsetzbar ist oder nicht sogar schon in offiziellen Abenteuern und Kampagnen angeschnitten und thematisiert wurde.
    Der Artikel wurde im Ulisses-Forum bereits gründlich kommentiert und seiner Lügen und Falschdarstellungen überführt.
    Nachdem der hiesige Autor sich dort keiner Diskussion stellen und sich dort keiner Erklärung seiner freierfundenen mit Aventurien wenig zu tun habenden Darstellung geben wollte, erklärte er in dem Thread, er wolle „nur seine Meinung kundtun“ und dass er es an anderer Stelle tun werde. Nachdem ihm die Veröffentlichung seiner Aventurienhetze auf Nandurion nicht schnell genug ging, greift er nun hier auf WordPress zurück.

    Alles weitere wie auch eine inhaltliche Auseinandersetzung mit dem Beitrag ist unter http://www.ulisses-spiele.de/forum/viewtopic.php?f=60&t=3296 nachlesbar.

    Es fehlt ein „Gefällt mir NICHT!“-Button

    • Hallo Sabrina,

      ich habe mich sehr wohl der Diskussion im Ulisses-Forum gestellt.

      Überdies würde ich es schätzen, wenn du unterlassen würdest, mir Lügen und Falschdarstellungen zu unterstellen. Lass doch die Leser sich ihr eigenes Bild machen, dazu sind die nämlich bestens in der Lage. Sie bedürfen nicht der Anleitung anderer, um sich ihre eigene Gedanken zum Thema zu machen. Und nein, sie müssen auch nicht meine Ansichten teilen, ich hoffe mit dem Blog, einen Gedankenanstoß zu liefern.

      Mir geht es um ein interessanteres, spannenderes, plausibleres und abwechslungsreicheres Aventurien.

  2. Pingback: Aus dem Limbus: Rezensionen, RPC, Redakteure und Rants | Nandurion

  3. @Sabrina
    Es stimmt, die zum Schluss aufgelisteten Abenteueraufhänger sind jetzt nicht unbedingt innovativ, aber es erscheint mir doch arg übertrieben hier von „Lügen“ und „Falschdarstellungen“ zu sprechen. Auf jeden Fall ist der Kommentar eher „Hetze“ als der ursprüngliche Blogeintrag.

    @Topic
    Grundsätzlich hat Nanduria IMHO Recht. Ein Großreich eignet sich in der Tat weniger für gute Abenteuer als viele kleine Reiche. Was ich auch wichtig finde, was aber oben auch im Prinzip schon steht:
    – In einem Großreich kann eine Heldengruppe eigentlich nichts von Bedeutung tun, da es immer im nächsten Ort eine Garnision oder einen Tempel gibt, der sich entsprechender Probleme annehmen müsste.
    – Die aventurischen Mächte sind aktuell nicht im Gleichgewicht. Eigentlich müssten das Horasreich und das Mittelreich expandieren. Das Mittelreich müsste sich Aranien und das Bornland einverleiben und dann die Finger nach den Tulamidenladen ausstrecken und das Horasreich müsste sich Nostria und Thorwal einverleiben und dann mit den südlichen Stadtstaaten abrechnen. Insbesondere beim Horasreich ist es unplausibel, dass es mit Nostria und Thorwal so rückständige Nachbarn hat und diese nicht in irgend einer Form unterwirft oder kontrolliert.
    Wenn ich solche Expansionskriege aber spielen möchte, entferne ich mich stark von der offiziellen Satzung und bin mit meiner Gruppe kaum noch anschlussfähig. Wenn hingegen das Mittelreich aus vielen kleinen Reichen bestehen würde, hätte man da viele Möglichkeiten, kleine Kriege auszuspielen, ohne sich gleich völlig von der offiziellen Satzung zu entfernen (und es könnte dann auch mehr entsprechende Kampagnen von offizieller Seite geben).

  4. Die zu geringe Größe Aventuriens und damit verbundene Überproportionierung des Mittelreichs sind ja nun wirklich nichts Neues. Zwar ist es durchaus kritisch zu sehen, dass die angestoßenen Veränderungen (JdF etc.) anscheinend recht schnell wieder aus der Welt geschafft werden, aber meiner Meinung nach wird die Macht des Zentrums sowohl im alten Mittelreich als auch im wiedererstarkten von Nanduria etwas überbewertet. Die unterschiedlichen Fürstentümer, Herzogtümer, und (!) Königreiche, aus denen das Mittelreich besteht, waren und sind durchaus eigenständig bis zu einem gewissen Punkt, und Gareth ist (außer in Garetien) wirklich sehr fern. Es kann nun wirklich jeder Spielleiter diese Eigenständigkeit für seine Kampagne gern ein ganzes Stück weiterspinnen, Kriege vom Zaun brechen, oder die Aspekte aus der jüngeren Vergangenheit (Albernia vs. Nordmarken beispielsweise) durchspielen und weiterdenken. Und ganz ehrlich sind ja nun Kriege, oder meinetwegen auch Boten- und Spionage-Missionen für eine Heldengruppe vor dem Hintergrund eines solchen, nicht unbedingt notwendig für ein Abenteuer. Aber selbst wenn man es bevorzugt, politische und militärische Konflikte auszuspielen, gibt es genug andere Ebenen (Fehde unter zwei Rittergeschlechtern, Grenzstreit zwischen Baronien, Erbfolgestreit in einer Grafschaft etc.), auf denen man das tun kann. Und je niedriger diese Ebene ist, desto mehr kann im Prinzip auch eine Gruppe aus einer Handvoll Abenteurer die Geschehnisse beeinflussen. Und für den Zweck benötige ich auch nur eine wesentlich kleinere und überschaubarere Welt, nämlich z.B. nur eine Baronie, deren Ausgestaltung ganz in der Hand des Spielleiters liegt. Was in Aventurien ansonsten im Metaplot abgeht, ist für so ein Setting, und viele andere, wirklich egal.

  5. Mal unabhängig von der Tatsache, dass so ein Großreich wie das Mittelreich schwierig zu erklären ist und jüngere Entwicklungen auch dazu da waren, dem halbwegs die Flügel zu stutzen – ich mag das Mittelreich. Es ist für mich in gewisser Weise auch Identifikationsstiftend für DSA, Aventurien ist es schon klein und wenn man das Mittelreich noch zerschlägt, hat man nur noch daß Gefühl dass der Kontinent nur aus Zwergreichen und ihren regionalen Problemen besteht.

  6. Zuersteinmal vielen Dank für den Blog. Ich stimme mit den Thesen nicht vorbehaltlos überein, aber ich schätze es, wenn ein Fan sich Gedanken macht und diese zur Diskussion stellt. Durch einen konstruktiven Austausch von Meinungen schärfen wir letztlich unsere Wahrnehnung.

    Die Frage, ob das Mittelreich hätte kleiner ausfallen sollen, finde ich müßig. Sicher wäre heute vieles anders, wenn von vorne herein professionelle Weltenplaner am Werk gewesen wären. Aber wäre es dann besser? Ich habe Aventurien lieb gewonnen, weil es immer den Charm des unperfekten hat und trotz seiner Detailfülle Verbesserungspotenzial birgt.

    Ich sehe das Problem von Aventurien auch nicht in seiner Aufteilung, sondern in seiner Gesinnung: irgendwie sind mit der Zeit alle Parteien charmant geworden. Und in einem Krieg würden die Guten gegen die Guten kämpfen. Uns Spieler verlangt es aber irgendwie nach einen Gut/Böse Gefälle, weil alles andere zu komplex für ein Spiel ist. (Im Roman ist das anders, weil die Geschichte da irgendwann in sich geschlossen ist)

    Bei der „Übermacht des Mittelreiches“ fehlt mir noch der Punkt „mehr Grenzen und Feinde“. Bei aller Macht und Größe misst sich aber jede Kriegspartei mit der zentralen Instiution: Orks und Goblins im Norden, Horasier und Novadis im Süden – jede Grenze ist irgendwie bedroht.

    Den Wunsch nach autarken Fürstentümern kann ich gut nachvollziehen. Ich würde mir für eine Neuauflage der Grünen Reihe auch einen Staatenbund unter dem Deckel des Kaisertums wünschen. Und ich gebe Dir Recht, dass die Weichen dazu bereits gestellt waren, aber irgendwie nicht konsequent genutzt wurden…
    Aber Aventurien ist ein Spielfeld, das schon jetzt sehr komplex ist. Eine Erweiterung von streitbaren Parteien muss vom Spieler erstmal akzeptiert und nachvollzogen werden. Außerdem müssen die neuen Parteien in der fortlaufenden Geschichte „bespielt“ werden. Es gibt schon jetzt etliche Regionen, die brach liegt, weil keine Umwälzungen sollten daher selten, dann aber nachvollziehbar und abschließend sein. Ich glaube zum Beispiel das einem Großteil der Spielerschaft die Umbrüche in Al’Anfa schlicht egal sind. Dabei ist der Ansatz gut und bedient genau deine Forderungen.

    • Warum sollte ein Konflikt „Gut gegen Gut“ bzw. „Grau gegen Grau“ zu komplex sein? Ein solches Szenario macht das Rollenspiel doch erst richtig interesannt. Und tatsächlich gibt es davon in Aventurien viel zu wenig.

      Das einzige Problem eines solchen Szenarios ist der Abenteuer-Aufhänger für die Helden. Wieso sollten sie sich für Seite X entscheiden, für die sich der Meister vorbereitet hat, und nicht Seite Y?

      Das kann man aber je nach Gruppe und Helden entsprechend durchdenken, dann geht das schon. Und sobald der Einstieg geschafft ist, sich die Helden also (aus welchen Gründen auch immer) für eine Seite entschieden haben, ist es eh kein Problem mehr.

  7. Auch von meiner Seite vielen Dank für deine Ausführungen.

    Ich persönlich habe da eine andere Sicht der Dinge. In unserem bzw. dem Aventurien, dass meine Heldengruppen ein Zuhause nennen, sind solche überregionalen politischen Dinge wenig von Belang. Wir spielen viel Abenteuer eher in einem regionalem Rahmen und hier gibt Aventurien und vor allen Dingen auch das Mittelreich mehr als genug Stoff für ein Leben voller Abenteuer. Gerade die Abenteueransätze, die oben genannt sind, sind auch bisher ohne weiteres spielbar. Meines Erachtens nach können die Helden hier mehr als genug Erfolge feiern. Natürlich hängt das auch von dem Spielstil der Gruppe und den Erwartungen der Spieler ab. In den Gruppen, in denen ich unterwegs bin, wollen und brauchen die Spieler nicht ständig einen König stürzen, einen Krieg entscheiden oder in die große Politik einsteigen.

    Schon allein die Gareth Box hat absolut bewiesen, wie viele Abenteuer allein in Gareth noch bestritten werden könnten ohne das überregionale politische Gegebenheiten von Relevanz sind. Und es würde absolut nicht langweilig werden. Wenn es mehr solcher Veröffentlichungen geben würde, könnte das Potential Aventuriens noch besser für die Spielerschaft transparent gemacht werden.

    Weiterhin kann ich der These nicht folgen, dass ein mächtiges Reich automatisch kleinere Reiche angreifen und besetzen müsste. Dies empfände ich für eine Spielwelt eher als uninteressant und eindimensional. Natürlich kann und solte es Agressoren geben (wie z. B. die Orks, die Heptarchen, früher die Novadis, die Al’Anfaner usw.), aber es muss nicht ständig ein Krieg herauf beschworen werden.

    Auch empfinde ich das Mittelreich nicht als das große, einige Reich als das es in den Ausführungen dargestellt wird (siehe das Herzogtum Nordmarken als Beispiel). Hier gibt sehr viele Köche, die ihr eigenes Süppchen kochen.

    Ich denke einer der großen Schwierigkeiten in der aventurischen „Real-Geschichte“ ist, dass der irdische und der aventurische Zeitverlauf 1:1 einhergeht. Vergeht ein irdisches Jahr, vergeht auch ein aventurisches Jahr. Dies gepaart damit, dass der Verlag ja auch Dinge veröffentlichen will (was absolut verständlich ist), lässt die aventurischen Ereignisse immer sehr zusammen gedrängt erscheinen. Ich würde daher dafür plädieren, die Zeiten zu entkoppeln und hier andere Schrittfolgen für Aventurien zu definieren. In Aventurien sollte die Zeit einfach schneller vergehen! So würde das „Ereignis-Gedrängel“ in Aventurien aufhören und man könnte politische Entwicklungen und langfristige Plots viel besser planen und umsetzen.

    Aus meiner Sicht hat Aventurien so viel Potential, man muss es nur nutzbar machen!

    • „In Aventurien sollte die Zeit einfach schneller vergehen!“

      Das finde ich interessant. Ich würde die Zeit in Aventurien eher entschleuigen. So hätte meine Spielgruppe (mit den unregelmäßigen Treffen) auch die Zeit eine Entwicklung auszukosten, bevor die nächste Umwälzung vor der Tür steht. 😉

      • Ihr könnt ja weiterhin in eurem eigenen Tempo spielen, da hindert euch ja niemand dran.

        Der Plausibilität der Welt würde es auf jeden Fall eher gut tun, wenn man die Zeit in Aventurien (wieder) beschleunigen würde. So wie früher, als ein irdisches Jahr noch 2 aventurische Jahre umfasste. Wäre vielleicht wirklich keine schlechte Idee, das wieder einzuführen.

  8. Wenn man Zeitsprünge einbauen würde, wie z.B bei D&D, wo man nach einer Regeledition einfach mal 20 Jahre später anfängt, könnte man auch Ereignisse besser erklären und in den Lücken der Geschichte dann Abenteuer spielen.

    Dann würde man eben mal mit einem anderem Hintergrund anfangen und dann immer mal wieder Zeitsprünge einbauen.

    – in den Jahren 1040 nBF – 1045 nBF: das Mittelreich erholt sich von dem Schlag Haffax, es ist ruhig
    1046 nBF: Der Aikar kommt um die Ecke und wir gehen wieder mit der Zeit und erleben die Vernichtung Weidens…
    – und so weiter und so fort.

    Dann müssten auch Rückschläge nicht von den Helden frustrierend in Kauf genommen werden (siehe G7 Helden verlieren immer, wirklich immer… da hat auch keiner Lust drauf…)

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